Lançamento Quadrinize online – A Revista de quem faz quadrinhos

Deixe um comentário

A revista eletrônica Quadrinize! está finalmente online.

Quando eu iniciei este blog, a proposta era que ele suprisse um pouco a necessidade de postar assuntos relacionados à criação de quadrinhos enquanto a Quadrinize ainda era apenas um projeto. Agora que ela já começa a andar com as próprias pernas (clichê ridículo), este bloguinho será uma espécie de “versão underground” da revista, onde postarei opiniões mais pessoais, críticais, downloads e sugestões. As postagens serão mais eventuais, mas em contrapartida, a Quadrinize terá duas atualizações semanais.

Acesse já a Quadrinize e fique em dia na leitura. Assine o RSS, siga o twitter, pois tem mais novidades muito boas por aí.

Palestras da Quadrinize! no Anime Family 2010

3 comentários

Anime Family

Pois é. Recebi o convite da simpática Suzani, presidente do grupo Gota Zine (que também faz parte o Wallace Nightwalker e o pessoal do Magyluzia) para fazer duas palestras no Anime Family no primeiro fim de semana no próximo mês. Então, lá estarei eu audaciosamente falando de coisas que ainda não mencionei por aqui e em lugar nenhum – se o nervosismo não me tirar a fala :)

Os temas serão os seguintes:

Dia 03/07 – Personagens: Como criar personagens cativantes, reais e convincentes? Do que eles precisam para ganhar o leitor? Estereótipos, arquétipos e outros sistemas que servem de guia.

Dia 04/07 – A Arte de Contar Histórias: Por que histórias nos fascinam? O que há de comum em todas as histórias? Histórias são entretenimento ou algo mais? O que é preciso para uma história se tornar inesquecível? Histórias locais x histórias universais.

O Gota Zine está organizando também outras coisas bacanas:

-Biblioteca Fanzine

Um espaço especial onde você pode ler diversos fanzines antigos a vontade, gratuitamente, com música ambiente. E se você possui fanzines antigos, estamos aceitando doações para a biblioteca.

-Promoções

Teremos surpresas e brindes especiais para quem participar e adquirir um dos nossos fanzines, não deixe de conferir!

-Concurso de Fanart (desenho feito na hora)

– Feira

Nesta edição do Zine Expo, teremos mais de 10 títulos a venda! Confira alguns:

Revista Quadrinize!
Monogatari
MangáK
Digude
SED
Lunchtime
Super Fighting Heroes
O sorriso da morte (one-shot)
JACKPOT!
Verdugo
Samurai Tchê
Maré de Ouro
Taari
Patre Primordium
Coração de Jade
Flame Of Hope
Bem + que Tiras
Aidoru

*Programação sujeita a alterações*

Quadrinize! A Revista de quem faz Quadrinhos

Deixe um comentário

Quadrinize

Alguns acompanharam o angustiante parto dessa revista. Pois ei-la! Todinha sua.

Quadrinize! é uma revista que não vai te ensinar fórmulas mágicas, não vai te dar nenhuma revelação divina e nem responder os maiores mistérios dos quadrinhos. Não vai te tornar profissional. Nem lembro mais porque você devia ler…

Ah, sim! Vai esclarecer pontos, faze-lo questionar outros, derrubar conceitos que só atrapalham e lhe dar algumas informações e indicações de qual caminho seguir para escrever aquela história que vale a pena ser lida. Nada de mais.

São 24 páginas de textos sobre a criação de uma história, mas não pára por aí. A revista impressa é apenas a introdução aos conceitos que serão abordados na revista eletronica gratuita. É um suplemento com material exclusivo, que não será publicado no site. Trará aquilo que, para alguns, pode ser a grande mudança de mentalidade quanto autor de quadrinhos.

Em suma, a Quadrinize! é a versão oficial, bombada e mais alucinada deste blog maledito (exceto pelo último post, que é totalmente maluquice; sério, não leia xD). Este blog continuará existindo, porém como a versão underground da revista, o porão da casa onde ficará a bagunça maior.

Chega de conversa fiada e corra com o mouse no link abaixo. Compre já a sua! Se não lhe acrescentar em nada em seu trabalho com quadrinhos, não devolvo o dinheiro mas a Amanda lhe manda um beijinho de consolo.

Quem é Amanda? Ora, leia a Quadrinize! e descubra.

Essa edição é sobre:

Roteiro: Sobre o que os leitores querem ler?
Personagens: Reais, Convincentes e Humanos
Produção: O Segredo para jamais desistir
Ambientação: A diferença entre cenário e ambiente
Formas de Publicar: Os dois principais meios de distribuição
Especial: Ulisses Perez dá dicas para você montar seu portifólio

Clica aí e compre a Quadrinize!

“Era Uma Vez” uma Pinóia – Começando uma História II

9 comentários

Atendendo ao pedido de um leitor, tratarei de um assunto que é até um desafio para mim, pois nunca escrevi a respeito. Veremos como começar uma história prendendo o leitor. Veja este outro artigo se quiser saber sobre como começar o enredo de uma história.

Juntarei técnicas aprendidas com estudo, observação e algumas teorias minhas nessa nova série de posts. Então fiquem à vontade para discordar e dizer que não sou o dono da verdade, porque eu não sou mesmo xD

A lei da narrativa de quadrinhos é a mesma do livro e do cinema: expectativa.

Expectativa é quando o leitor se pergunta “e agora?” É o que o move a virar a página e provavelmente o que o moveu a ler esse texto ao se deparar com o título. Não se iluda. Não é sua história maravilhosamente desenvolvida, seu vocabulário invejável, sua trama intrincada, as batalhas épicas ou personagens complexos que amarrarão o leitor no princípio da jornada – tudo isso é de extrema importancia, mas não valerá muita coisa se você não souber trabalha-los com a narrativa ideal. E a narrativa ideal é aquela que você coloca os quadros certos, no lugar certo, com a cena certa e diálogo certo no enquadramento certo para gerar a bendita expectativa.

Pense nisso – ninguém se envolve com a ambientação e nem se apaixona pelos personagens nos primeiros instantes. Então, tudo o que você tem para usar é… expectativa.

Lembre-se que estamos falando de inícios de histórias. Não estou dizendo em absoluto que expectativa é tudo – embora ela esteja presente do início ao fim. Se você gerar uma grande expectativa e não corresponde-la, você perde toda a credibilidade.

A minha teoria mal-testada é que temos tempo cronometrado para prender o leitor. Temos inúmeras ferramentas úteis que nos ajudam na tarefa, como o logotipo, a capa, o prefácio, a contracapa e a orelha (em HQs, pule o prefácio e a orelha, ninguém quer ler). Em um curso de leitura dinâmica, você aprende como ler essas coisas antes do livro em si o ajuda a ter uma pré-compreensão da obra, poupando assim o tempo de assimilar durante a leitura. Use esses elementos o máximo que puder.

Mas o que conta mesmo é o começo da história. É o apito do juíz anunciando o início da partida. E na minha teoria, em um quadrinho de 24 páginas, você tem UMA página para chamar a atenção do leitor e CINCO para ganhá-lo.

Apenas para registrar, em um livro, você tem um parágrafo para chamar a atenção e a primeira cena para ganhar o leitor. Só que muitos ótimos autores com péssimos primeiros parágrafos contam que ninguém irá desistir de ler tão cedo. Mas não arrisque se estiver escrevendo para internet.

Para mangás de mais de 24 páginas por capitulo ainda não encontrei um padrão, pois o ritmo da narrativa varia muito. Graphics Novels também funcionam em outro ritmo.

Também não ouso dizer que caso não consiga realizar o feito das cinco páginas ou do primeiro parágrafo, tudo está perdido. Mas as chances de você, um desconhecido, ser lido na Internet sem essa tática se reduzem drásticamente.

Já quando o leitor compra a revista ou livro, ele acaba se forçando a ler mesmo que seja uma merda. Afinal, ele pagou pela birosca. Mas os mais espertos entendem onde quero chegar. Você não quer ser lido por caridade ou por obrigação, e sim porque você GANHA o leitor.

E também é claro que, nas páginas seguintes, você precisará manter a fidelidade do leitor, surpreendendo-o sempre. Mas este é o ponto crítico. Cinco páginas.

Vou mostrar alguns exemplos disso.

Kick Ass

Leia a primeira página.

Kick Ass página 1

O texto é claro, direto ao ponto onde a história tenta levar o leitor. Jogo limpo, sem enrolações: um mundo normal onde alguém normal teve a idéia escrota de imitar heróis de quadrinhos. E se deu muito mal. É preciso deixar claro para o leitor sobre o que ele está lendo. Segredos e mistérios são bons, mas não aqui. O tema da história deve ser nítido.

Aqui Mark Millar, o autor da série, tem toda a atenção do leitor, tanto pelo tema, pelo texto maravilhosamente escrito, pela narrativa. As duas primeiras frases do narrador são muitíssimo bem colocadas e define a série. “Como ninguém pensou nisso antes?”.

“Todos os dias da vida são tão excitantes? As escolas e escritórios são tão estimulantes que eu sou o unico que já fantasiou sobre isso?”

Aqui é uma pergunta retórica. O leitor pensará “Não, eu cresci fantasiando com isso, eu sou como esse cara”. Quase ganhou o leitor; ainda não ganhou porque está sendo criada a expectativa.

Depois, o narrador concorda com o leitor “Todos nós já sonhamos com isso”.

Agora leia as demais.

Segunda página, um voô complicado. Tensão, expectativa. Terceira página, final trágico. Mas “esse não era eu”, diz o narrador. Ufa, então quem é ele? Tensão, alívio e mais expectativa no mesmo quadro.

“Eu sou o cara com os eletrodos presos nos testículos”. Ok, agora a cena futura nos deixa ainda mais curiosos e cheio de… expectativa.

E, finalmente, na quinta página Mark Millar ganhou o leitor. Como? Mostrando que nosso intrépido, sincero e nada esperto herói é um garoto como o leitor. Em uma das melhores falas das hqs atuais, ele se define:

“Eu não diria que era o atleta da classe, mas também não diria que era o nerd da sala. Eu não era o palhaço da classe ou o gênio da classe, ou nada da classe, na realidade. Como a maioria das pessoas da minha idade, eu apenas existia”.

Aniquilando completamente o clichê de que o herói é o nerd ou o cara popular ou algum outro esteriótipo escolar, Mark Millar nos trás a uma realidade que conhecemos: nós somos apenas um bando de garotos que simplesmente existe. Isso termina de definir totalmente o personagem. As próximas páginas discorre um pouco mais sobre a mesma afirmação de que ele não é ninguém excepcional com condições excepcionais para se tornar um herói.

Peque sua coleção de HQs e folheie as cinco primeiras páginas. A primeira será mais padronizada, sempre tentando sugar o leitor em um vórtice que o transportará a outro mundo. A quinta página poderá surpreender, mas isso pode ocorrer na quarta, sexta, décima página. Repito: Não é uma regra. Muitos autores se apegam ao método dos três atos, mas isso não é assunto para este blog por enquanto.

E, já que mencionei que em um livro o autor tem um parágrafo para ganhar o leitor, deixo alguns primeiros parágrafos de best sellers.

“Isso aconteceu em 1932, quando a penitenciária estadual ainda ficava em Cold Mountain. E, é claro, a cadeira elétrica também estava lá” – The Green Mile (Stephen King)

“O que aqui se conta aconteceu há muitos anos, quando vovô ainda era menino. É uma história da maior importância, pois explica como começaram as idas e vindas entre o nosso mundo e a terra de Nárnia” – O Sobrinho do Mago (C. S. Lewis)

“Todas as crianças crescem – menos uma. E bem cedo elas ficam sabendo que vão crescer. O jeito de Wendy ficar sabendo foi assim. Um dia, quando ela tinha dois anos, estava brincando no jardim, pegou mais uma flor, e correu com ela para junto da mãe. Imagino que ela devia estar uma gracinha, porque a senhora Darling pos a mão no coração e exclamou: Ah! Por que é que você não pode ficar assim para sempre?” – Peter Pan (James Barrie)

Alguns escritores se garantem na primeira cena por inteiro, mas você conhece o potencial narrativo pelo primeiro parágrafo.

Lembrem-se de que esta é uma dica. A primeira de muitas sobre o assunto. Lembrem-se que escrever, apesar de ser uma ciência, é uma arte e depende do seu feeling. Não estou propondo fórmulas, até porque grandes obras primas não se enquadram nessa teoria. O que sugiro é que essa é uma ótima forma de se trabalhar um texto quando não se sente muito seguro em técnicas para ganhar seu leitor. Essa técnica impõe limites. E como diria Robert McKee, limities te forçam a extraploar sua criatividade.

Se você não convencer seu leitor a ler logo no início, nada garante que ele não vai fechar a revista ou livro para ir twittar sobre… sei lá, o filme do Homem de Ferro.

Nos próximos posts falarei mais sobre diferentes maneiras de começar uma história. Tudo bem teórico, experimental, epifanico. Nenhuma garantia de sucesso. Mas é melhor do que a certeza do fracasso xD

Fazer HQ passo-a-passo

18 comentários

Ontem, por motivos de falha técnica (coisa burra e ignorante operando o blog) o post foi uma repetição da semana passada. Retifico-me trazendo o texto que deveria ter sido postado. Texto do Ricardo S. Tayra (post original). Como disse antes, ele coloca em termos práticos o que tenho dito em termos técnicos.

FAZER HQ PASSO-A-PASSO

A grosso modo, o processo de criação de uma história em quadrinhos é bastante similar ao processo do cinema.

Basicamente, é composto por etapas de pré-produção, produção e pós-produção. Isso sem mencionar os vários pontos em comum existentes entre essas duas linguagens, algo já falado à exaustão por aficcionados e especialistas das duas artes.

Hoje falaremos da pré-produção e de sua etapa mais importante: o roteiro.

1. A pré-produção em um HQ começa sempre pelo tema ou idéia principal: do que vai tratar a nossa história? O que vamos contar ao nosso leitor? Nessa etapa do processo criativo, a resposta para essas perguntas não deve ultrapassar uma linha. Por exemplo:

Citação:
Um homem que se apaixona por uma mulher e descobre que ela é sua irmã desaparecida há 25 anos.

Pronto. Tem-se, aí, o cerne da história.

2. A partir daí, começa o trabalho propriamente dito: contar, em linhas gerais (gerais mesmo), a sua história. Narrar, suscintamente, o que vai acontecer; dar um início, um princípio e um fim para a trama. Se for importante para o enredo, a ambientação pode ser escolhida nessa etapa do processo: onde vai se passar a história; em que época; por que tipo de pessoas os personagens principais estarão rodeados.
Depois, é necessário que você, roteirista, conheça os seus personagens. Eles devem ser tratados como pessoas reais para que a estória seja verossímel; e, para tratá-los como pessoas reais, é preciso que você os conheça melhor do que a si mesmo. Como fazer isso?

2. Escreva uma mini-historinha para cada um dos seus personagens principais, como uma espécie de “fichamento”. Em uma folha separada para cada um, escreva seu nome completo, onde nasceu, que idade tem no momento em que sua história será contada, suas habilidades, suas aspirações, suas principais características e seu temperamento. Tudo isso lhe dará elementos para escrever; que tipo de diálogo fica melhor com que personagem; que atitude, etc. Assim, você saberá facilmente como seu personagem reagirá a uma determinada situação, por exemplo.

4. Depois, vem o roteiro propriamente dito. Você pega o mini-texto que escreveu na etapa número 2 e detalha; reescreve preenchendo todas as lacunas, colocando os diálogos, os lugares, os ângulos e os enquadramentos, baseado nas informações fornecidas nas etapas anteriores.

Lembre-se, isso não é um modelo rígido. Cada roteirista prefere trabalhar de um jeito. Às vezes, é bom inverter as etapas; por exemplo, fazendo o fichamento dos personagens antes de tudo, ou começar pela ambientação da história. Depende de como a idéia nasce.

O importante de se lembrar nessa etapa é que toda a pesquisa (histórica, geográfica, cultural, científica e psicológica) que vai embasar e dar verossimilhança ao enredo deve ser feita durante a pré-produção. É importante ter esses dados sempre à mão para consulta enquanto estiver escrevendo.

5 Dicas para escrever um Roteiro de Quadrinhos

13 comentários

Certo, sei que estou devendo atualizações mais frequentes no Abismo, mas é por uma boa causa. Estive trabalhando duro para tirar o atraso de outros projetos que conhecerão em breve.

Enquanto isso, vou cometer mais um ctrl + C, ctrl + V. Boas dicas para iniciantes escritas por Ricardo S. Tayra.

5 Dicas para escrever um Roteiro de Quadrinhos

1) Escreva

Escreva muito. Pare de falar a respeito de escrever e escreva. Escreva tudo o que der na telha na hora. Pode não vir a fazer sentido algum no final, mas faz parte do processo de criação.

Não tem desculpa: você pode pegar uma folha simples de papel e desandar a escrever. Mas para quem tem acesso a computador, mais fácil ainda: vá jogando tudo num arquivo. Na hora de produzir o roteiro pra valer mesmo, você pode salvar o tal arquivo com outro nome: é mais fácil cortar, reescrever, reorganizar, editar, enfim… Mas isso só é possível se já tiver algo escrito.

2) Organize as idéias

Muitas delas são bacanas, mas não funcionam numa história só (vale a pena guardar para outras). Pense que as coisas têm que fazer sentido – ações têm conseqüências, como na vida real, e espera-se que exista começo, meio e fim. Mesmo que a HQ seja contada fora de ordem cronológica. Ora, você não aprendeu nada mesmo quando estudou dissertação na escola?

Vale apelar para as perguntas básicas dos jornalistas: Quem? O quê? Como? Por quê? Quando? Onde? Enquanto você elabora respostas para essas perguntas, vai delineando a história na sua cabeça (e no papel).

3) Não escreva para si mesmo

Esta dica vale especialmente quando o roteiro será desenhado por outra pessoa (embora acredite que valha mesmo quando se desenha uma história própria, para não ter que confiar na memória).

Um roteiro é uma ferramenta de trabalho. Você deve expor de maneira clara, o mais objetivamente possível, o que pretende que seja desenhado. O desenhista será seu primeiro leitor. Se não conseguir capturar o interesse dele, quem dirá dos demais? Ele ainda terá uma série de decisões a tomar para desenhar (acompanhe um profissional decidindo sobre o que colocar numa página e verá como funciona), então não seja preguiçoso e dê um mínimo de detalhe sobre as cenas: se não, ele terá que “adivinhar” o que passou por sua cabeça.

E escreva corretamente em língua portuguesa, por favor: escrever bem só se aprende com bastante prática e boa leitura. Um roteiro com erros crassos de português perde total credibilidade e o interesse do leitor.

4) Não fale sobre uma ação: mostre-a.

Você pode ser desenhista ou não, mas é importante pensar que o que você está escrevendo vai virar imagens. Ao invés de colocar uma caixa de narração explicando que um personagem é malvado, crie uma situação na qual ele possa demonstrar sua malvadeza. Uma imagem não vale mais que mil palavras?

Quanto mais importante a ação, mais detalhes você tem que incluir no roteiro, que servirá como orientação para o desenhista. Se uma expressão de um personagem é importante, num determinado momento, peça um close (isso, como em linguagem cinematográfica). Se o importante é mostrar onde ele está, marque um plano geral do local.

Vale lembrar que, num roteiro, você identifica o texto que deve entrar no quadrinho (nos balões, ou nos quadros de narração). Este texto sempre deve ser complementar à ação. Na maioria das vezes será ridículo você colocar um quadro com a narração “Ele desferiu um soco no queixo do adversário” enquanto o que se vê é um sujeito dando um soco no queixo de outro.

5) O tempo dos quadrinhos é um caso à parte

O tempo nos quadrinhos é determinado por fatores como o tamanho e detalhamento de um desenho e pelo espaço de requadro (o intervalo entre um quadrinho e outro).

Você pode narrar ações simultâneas intercalando quadros. Você pode colocar num quadro ou numa seqüência de quadros, um desenho que mostre o tempo daquela ação (como uma seqüência que mostra um sujeito em sua cama do ato de dormir até o de acordar, enquanto no fundo do quadro vemos uma janela mostrando o sol que vai raiando).

E existe também o tempo de leitura: um quadro de página inteira pode ser lido rapidamente ou não, dependendo do tamanho do desenho e dos detalhes contidos nele. É uma opção que se faz. Mas lembre-se: por mais que o roteirista e desenhista se esforcem para colocar “amarras” no tempo da HQ, o leitor ainda vai querer determinar seu próprio tempo de leitura e pode até subverter a ordem de leitura, pulando páginas (é a parte mais interativa do negócio). Um bom roteiro ajuda o leitor a mergulhar na história como ela foi concebida.

Para mais informações, textos e guias sobre roteiros de quadrinhos, personagens, ambientação e muito mais, acesse www.quadrinize.com

11 Dicas de Ambientação Para Roteiristas

20 comentários

A Kadath de H. P. Lovecraft

Continuamos nossa saga abordando a ambientação, um dos principais elementos de qualquer narrativa. Esta é uma série de artigos visando dar a devida importência ao assunto, sendo que muitos ainda dedicam pouco tempo a ele. Talvez você queira imprimir essa série, guardar nos favoritos e compartilhar com pessoas que tem o mesmo interesse que você em escrever e contar histórias. Caso ainda não tenha lido o artigo anterior, não deixe de conferir antes de prosseguir a leitura.

Os artigos já publicados são:

1 – O que é Ambientação?

2 – A Pesquisa na Ambientação – Parte 1

3 – 11 Dicas de Ambientação Para Roteiristas

Longe de ser uma lista definitiva, cito alguns princípios e conselhos básicos para se tornar apto a ambientar uma história.

1 – Observe o mundo à sua volta

Como sempre tenho dito acerca dos personagens estarem literalmente ao seu lado, no mundo à sua volta, reforço esse mesmo princípio para a ambientação. Você não pode criar um mundo convincente sem antes conhecer e compreender o mundo em que você mesmo vive.

2 – Questione o mundo em que vive

Normalmente, por ser o mundo onde passamos toda a nossa vida, nos acostumamos a ele e consideramos saber tudo a respeito, quando a verdade é que apenas nos conformamos com as coisas como elas são. Sabe aquelas coisas que você conhece desde que se entende por gente mas nunca parou pra pensar em por que as coisas são assim depois da adolescência? Questione as coisas que parecem óbvias e você não tenha resposta para algumas delas. Por que vivemos em família? Por que  temos que ir à escola? Por que elegemos um presidente? Por que vamos à igreja? Por que precisamos de dinheiro? Por que o céu é azul?

3 – Reinvente o mundo

Depois de dar uma resposta significativa às perguntas sugeridas no tópico anterior, dê respostas diferentes que reinventem o mundo à sua maneira, mas de forma convincente e que possa ser explicada. Ex: Por que o céu é azul? Porque ele é um cenário de TV que foi pintado para enganar você (Show de Truman)

4 – Explore seus sensores

Faz parte da ambientação tudo o que envolve os cinco sentidos. Sons, cores, texturas, gostos, odores. Explore-os nas coisas comuns do seu dia-a-dia. Examine e compreenda o suficiente para reproduzi-los com exatidão em suas páginas quando for necessário.

5 – Estude outras culturas

A maioria dos autores de ficção utilizam diversas culturas e as recriam. Para isso, não basta um estereótipo cultural, como simplesmente colocar roupas ou arquitetura características ou você acabará por ser incoerente. Estude a fundo as origens dos costumes, as etapas do desenvolvimento, o pensamento, a filosofia, a religião, economia e sociedade locais. Só observando o conjunto é que os elementos individualmente farão sentido. Saiba criar essas dependencias nas suas histórias.

6 – Estude arquitetura

Não precisa ter um diploma, mas uma noção básica ajuda a não confundir o modelo islâmico com mourisco, gótico com bizantino e modernista com futurista. Ajudará você a decidir onde ficará a porta de entrada, as janelas, o banheiro… pois tudo deve ser planejado e nada é aleatório. Te dará maior noção de formatos e estrutura, suficiente para você não fazer todas as casas iguaizinhas. Por fim, te impedirá de desenhar uma casa impossível de ficar em pé. Em minha história Grayest Days, retrato uma cidade fictícia onde parte da arquitetura foi um reflexo da Gründerzeit alemã, o período pós-revolução industrial, e parte baseado em Veneza. Isso define certas regras que precisam ser seguidas sempre que traçar o design de um prédio, loja ou casa e determina o “clima” visual da cidade.

7 – Estude design de interiores

Não é coisa de mulher. Isso lhe facilitará muito a criar o ambiente familiar dos personagens da história. Muito do estilo de vida e classe social pode ser retratado no design. É um conhecimento valioso se bem aproveitado.

8 – Explore diferentes etnias

É muito comum autores inexperientes padronizarem a etnia dos personagens ou até mesmo o tipo físico – todos altos, de olhos azuis e cabelos lisos. Diversificação racial faz parte da ambientação da história. Em minha HQ Grayest Days,  os habitantes são essencialmente descendentes de alemães, ingleses e italianos, e tudo isso influencia no rumo em que a história toma.

9 – Não tente ser um novo Tolkien

Muitos autores, principalmente de Fantasia e Ficção Científica procuram criar uma ambientação extremamente detalhada, incluindo idiomas artificiais, mapas, políticas complexas, mitologia recheada de deuses, espíritos, templos e fiéis, culturas com minuciosas descrições e mais um amontoado de pormenores que deixam a história em segundo plano. Se você não tem experiencia o suficiente e se sua história não exige tal nível de detalhes, não se aventure a criar uma ambientação que levará anos para ser conluída. A história é sempre mais importante. H. P. Lovecraft criou um universo consiso, incluindo um panteão de deuses, culturas estranhas e idiomas obscuros e até um suposto livro de ocultismo de forma bem simplificada, evitando detalhes que tornariam suas novelas infindáveis, sempre focando no horror, tema de suas histórias.

10 – Aprenda a descrever sem ser chato

Faça exercícios de descrição. Descreva sua casa, sua rua, sua escola. E tente ser agradével, leve, sutil e divertido. Faça uma abordagem criativa, inusitada. Peça para pessoas lerem e procure saber se a leitura foi cansativa ou interessante.

11 – Estereótipos – use com moderação

Os estereótipos estão aí para serem usados. Eles trazem uma rápida associação ao leitor àquilo que você quer representar. Mas não abuse e não se limite a eles, principalmente quando se trata de uma cultura estrangeira. Lembre-se que o inusitado sempre é um ótimo remédio contra o clichê.

Estes são alguns passos para você se preparar e treinar antes de começar a ambientar sua história. Sabe de algo que ficou faltando aqui? Enriqueça essa lista através dos comentários e partilhe de minha fama, glória e meu marmitex de 1 real no almoço xD

Conheça Robert McKee – O Guru dos Roteiros de Cinema

1 Comentário

Robert McKee

“As histórias são uma metáfora para a vida”

(Robert Mckee)

Robert Mckee é um nome que está diretamente associado ao sonho de muitos roteiristas de cinema: premiações e sucesso de crítica e bilheteria. Professor de narrativa criativa e autor do best seller Story, Mckee viaja ao redor do mundo realizando seminários de roteiro. Ele é o maior e o mais respeitável especialista na área, sendo uma referência para qualquer estudante de cinema.

Nascido em 1941, na cidade de Detroit, iniciou a carreira de ator de teatro aos 9 anos. Atuou em mais trinta produções enquanto tambem estudava escrita criativa com o também respeitável Kenneth Rowe. Fez sucesso na Broadway e se tornou diretor de teatro para depois transferir sua carreira para o cinema. Depois de dirigir alguns filmes vencedores de premiações, começou a escrever e vender roteiros.

Mas foi quando aderiu ao corpo docente da Escola de Cinema e Televisão da Universidade do Sul da Califórnia, em 1983, que iniciou o seminário Story, fazendo uma grande platéia no mundo inteiro.

Entre seus alunos figuram nomes como Akiva Goldsman (Uma Mente Brilhante), Peter Jackson (Senhor dos Aneis), além dos escritores de Wall-E, Shrek, Piratas do Caribe, Arquivo X, Seinfield, Friends, Grey’s Anatomy, Procurando Nemo, O Show de Truman, Forrest Gump e Os Simpsons.

Seu livro, Story: Substância, Estrutura, Estilo e os Princípios da Escrita de Roteiros, publicado em 1997, é referência obrigatória para qualquer roteirista, seja principiante ou experiente.

E, claro, não podia deixar de frisar que Story é também recomendado para roteiristas de quadrinhos também. Nem tudo que é regra para o cinema deve ser visto da mesma forma para as HQs, que precisam se libertar de muitas restrições a que foram submetidas pelos roteiristas que gostam de escrever quadrinhos cinematograficamente. Mas como diz o próprio Mckee em uma entrevista e também em seu livro, fazendo eco à voz de Joseph Campbell (autor de O Herói de Mil Faces): “todas as histórias em qualquer cultura se tratam da mesma coisa: começa com a vida de um ser humano que se desequilibra, o nosso protagonista luta para restaurar esse equilíbrio e encontra forças em sentido contrário”

“Principal obra sobre o assunto publicada nos últimos 20 anos, Robert Mckee foge da mesmice dos manuais de roteiro por tentar abranger toda forma de narrativa audiovisual e não somente o modelo consagrado Hollywoodiano. Escrito de forma simples e concisa, de fácil entendimento, é uma obra iluminadora, mesmo para os roteiristas mais experientes.

Story - Robert McKee

Diferente de outros livros, Story é sobre forma, não fórmula. Empregando exemplos de mais de cem filmes, Mckee usa uma filosofia que vai além das regras rígidas para identificar os elementos mais elucidativos que distinguem estórias de qualidade das outras.
Começando com definições básicas – o que é um beat? Uma cena? Uma seqüência? O clímax de ato? O clímax do filme?

McKee não apenas desvenda os mistérios da estrutura padrão de três atos, mas desmistifica estruturas incomuns como as de dois, sete e oito atos. Expõe as limitações de cada gênero, ressaltando a importância do tema, ambiente e atmosfera, e enfatiza a diferença de personagem versus caracterização “. (leia o texto completo sobre o livro Story de Robert Mckee)

Site Oficial

A Pesquisa na Ambientação – Parte 1

5 comentários

Ambientação

Continuamos nossa saga abordando a ambientação, um dos principais elementos de qualquer narrativa. Esta é uma série de artigos visando dar a devida importência ao assunto, sendo que muitos ainda dedicam pouco tempo a ele. Talvez você queira imprimir essa série, guardar nos favoritos e compartilhar com pessoas que tem o mesmo interesse que você em escrever e contar histórias. Caso ainda não tenha lido o artigo anterior, não deixe de conferir antes de prosseguir a leitura.

Os artigos já publicados são:

1 – O que é Ambientação?

2 – A Pesquisa na Ambientação – Parte 1

3 – 11 Dicas de Ambientação Para Roteiristas

Hoje vamos falar porquê tanta gente comete sempre os mesmos erros. Tudo o que precisamos é entender como funciona nossa mente criativa e aquilo que chamamos de “mente intuitiva“. Falemos também um pouco sobre a ambientação dentro de gêneros específicos, usando a fantasia como exemplo.

“Mente intuitiva” é quando você pergunta ao autor suas referências, inspirações, seu processo criativo, enfim, de onde ele tirou as idéias e ele responde “eu não sei, foi intuitivo”. Se ele não estiver mentindo, isso normalmente significa o seguinte: ele copiou de algum lugar sem perceber.

Explico. Quando assistimos muitos filmes, séries, animes, novelas – o que for – do mesmo gênero, acabamos por assimilar certas convenções.

Por exemplo, quando vemos muitos filmes/desenhos de fantasia, acabamos por gravar em nosso inconsciente o lugar-comum dessas histórias: os elfos com arco-e-flecha, os honrados cavaleiros de capa e espada, os magos com chapéus pontudos, os artefatos mágicos, a floresta amaldiçoada, a caverna do dragão, o pântano da solidão, a profecia, o escolhido… acabamos por assimilar e nos acostumar com esses elementos, mas não o compreendemos. Então, o pretenso escritor parte para a jornada de ambientar sua obra e usa todos esses elementos; afinal, para ele, para uma história ser de fantasia é necessário colocar aquilo que ele viu em outras histórias de fantasia. E isso será o suficiente.

É exatamente esse processo o maior culpado pelos clichês mundo afora.

Para criar uma história de fantasia – ou qualquer outro gênero – precisamos ir até o mais próximo da origem dos seus elementos para assim captarmos o significado deles. Não pensem que é aleatório ou que os autores escrevem sobre essas coisas porque é legal. Tudo é simbólico. Tudo tem um significado. E apenas clonar os elementos por si só, apenas pela estética, é arranhar a superfície do gênero. Em outros termos, é ser superficial e nada criativo.

Mas quando vamos até a fonte, a mesma que inspirou nossos autores favoritos, e inspirou os autores que inspiraram nossos autores favoritos e compreendemos esses elementos, nós decodificamos o gênero. Quando decodificamos o gênero, temos a possibilidade e liberdade necessária para fazermos o que quisermos com ele. O limite é nossa própria habilidade. É assim que surgem os que reinventam gêneros.

Um exemplo de uma história que reinventou a fantasia? Star Wars. Aquilo é fantasia disfarçada de ficção científica, todos os elementos da fantasia estão lá. O escolhido, o paladino da justiça, o sábio profeta/mestre, os poderes místicos, os mestres da espada, criaturas fantásticas, a princesa, o plebeu, o mago, o rei tirano, o “castelo-forte”.  Mas isso apenas foi possível porque George Lucas, aprendiz que foi de Joseph Campbell, foi capaz de capturar a essência dos elementos da fantasia e transportá-los para um cenário futurista. Além do mais, Star Wars carrega todo o significado simbólico que poderia em cada elemento, cada tijolo da ambientação. Apenas os que tem total consciência do que estão fazendo, os que conheçem bem a linguagem desde a fonte, são capazes de fazer isto.

Ir até a fonte de algum gênero é complicado, leva tempo e exige muita pesquisa. Mas se você for apaixonado pelo tema valerá a pena. Além do mais, o que você prefere? Escrever uma história cheia de clichês que apenas veste uma roupa superficial e aparente do gênero que você escolheu ou capturar a essência dos lugares-comuns, reinventar e contar uma história recheada de significado e novidade?

O que é Ambientação?

15 comentários

Ambientação

Iniciamos nossa saga abordando a ambientação, um dos principais elementos de qualquer narrativa. Esta é uma série de artigos visando dar a devida importência ao assunto, sendo que muitos ainda dedicam pouco tempo a ele. Talvez você queira imprimir essa série, guardar nos favoritos e compartilhar com pessoas que tem o mesmo interesse que você em escrever e contar histórias.

Os artigos já publicados são:

1 – O que é Ambientação?

2 – A Pesquisa na Ambientação – Parte 1

3 – 11 Dicas de Ambientação Para Roteiristas

Muitos se complicam na hora de definir e descrever onde a história se passa. Outros deixam de lado e dão pouca importancia a ela. Muitos ainda ambientam suas histórias de forma desleixada e nada convincente. A Ambientação tem se tornado um sério problema entre os autores nacionais e os fanzineiros afoitos.

Mas o que é exatamente ambientação? É o cenário? É o lugar?

A palavra vem de ambiente. Vamos ver o que nossa grande amiga Wikipédia tem a dizer sobre isso:

“Em geral, o ambiente consiste no conjunto das substâncias, circunstâncias ou condições em que existe determinado objeto ou em que ocorre determinada ação. Este termo tem significados especializados em diferentes contextos: Biologia, Política e Geografia”.

OMG!, você diz, Então eu tenho que criar tudo issoooo? DDDD: T____T

Sim xD

Normalmente os iniciantes – e alguns profissionais também – se lembram apenas da questão geográfica e se esquecem de que a biologia e política também influenciam na vida das pessoas. Eu acrescentaria ainda a Sociedade, que determina qual é o status quo do comportamento geral das pessoas que cercam os personagens da  história.

Ambientação não é um cenário. Um cenário é simplesmente uma informação visual sobre o lugar. As vezes funciona bem, mas para uma história com uma certa profundidade, não é suficiente. Uma história deve ser uma simulação de uma experiência sensorial, portanto, precisa do máximo de dados para que uma “realidade” seja construída na mente do leitor.

Por isso, ao invés de cenário, fazemos uma ambientação. Ela se responsabiliza por dar credibilidade ao seu mundo e torna-lo crível a ponto do leitor achar que pode caminhar por ele. Ainda mais, se você fizer certinho, o leitor poderá até mesmo andar por lugares que não apareceram nas páginas!

Um exemplo de ambientação bem detalhada é a de Watchmen. Alan Moore criou detalhes tão mínimos que até a história do fundador da lanchonete Gunga Dinner é especificada no roteiro. Ele era um indiano que migrou para os EUA na década de 60 por causa da fome em seu país.

Quando planejamos um ambiente com sua biologia, política e geografia, poupamos muitas dores de cabeça na hora de escrever o roteiro. Isso porque com a ambientação definida, ao “passear com a câmera” pelo seu mundo, você já sabe o que tem lá. Você simplesmente visualisa aquilo que já criou e descreve para o desenhista.

Esse processo também facilita a vida de quem vai ler o roteiro, ou seja, o ilustrador. Com riquezas de detalhes que apenas uma ambientação bem desenvolvida pode gerar, o desenhista terá muito mais condições de criar gráficos convincentes e verossíveis para sua HQ.

Mas claro que nem tudo são flores. Ambientar é complexo e trabalhoso, e exigirá tempo e paciência.

Nos próximos posts vamos abordar os perigos da ambientação e um caminho para fazer a coisa certa.

Older Entries