Lançamento Quadrinize online – A Revista de quem faz quadrinhos

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A revista eletrônica Quadrinize! está finalmente online.

Quando eu iniciei este blog, a proposta era que ele suprisse um pouco a necessidade de postar assuntos relacionados à criação de quadrinhos enquanto a Quadrinize ainda era apenas um projeto. Agora que ela já começa a andar com as próprias pernas (clichê ridículo), este bloguinho será uma espécie de “versão underground” da revista, onde postarei opiniões mais pessoais, críticais, downloads e sugestões. As postagens serão mais eventuais, mas em contrapartida, a Quadrinize terá duas atualizações semanais.

Acesse já a Quadrinize e fique em dia na leitura. Assine o RSS, siga o twitter, pois tem mais novidades muito boas por aí.

Fazer HQ passo-a-passo

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Ontem, por motivos de falha técnica (coisa burra e ignorante operando o blog) o post foi uma repetição da semana passada. Retifico-me trazendo o texto que deveria ter sido postado. Texto do Ricardo S. Tayra (post original). Como disse antes, ele coloca em termos práticos o que tenho dito em termos técnicos.

FAZER HQ PASSO-A-PASSO

A grosso modo, o processo de criação de uma história em quadrinhos é bastante similar ao processo do cinema.

Basicamente, é composto por etapas de pré-produção, produção e pós-produção. Isso sem mencionar os vários pontos em comum existentes entre essas duas linguagens, algo já falado à exaustão por aficcionados e especialistas das duas artes.

Hoje falaremos da pré-produção e de sua etapa mais importante: o roteiro.

1. A pré-produção em um HQ começa sempre pelo tema ou idéia principal: do que vai tratar a nossa história? O que vamos contar ao nosso leitor? Nessa etapa do processo criativo, a resposta para essas perguntas não deve ultrapassar uma linha. Por exemplo:

Citação:
Um homem que se apaixona por uma mulher e descobre que ela é sua irmã desaparecida há 25 anos.

Pronto. Tem-se, aí, o cerne da história.

2. A partir daí, começa o trabalho propriamente dito: contar, em linhas gerais (gerais mesmo), a sua história. Narrar, suscintamente, o que vai acontecer; dar um início, um princípio e um fim para a trama. Se for importante para o enredo, a ambientação pode ser escolhida nessa etapa do processo: onde vai se passar a história; em que época; por que tipo de pessoas os personagens principais estarão rodeados.
Depois, é necessário que você, roteirista, conheça os seus personagens. Eles devem ser tratados como pessoas reais para que a estória seja verossímel; e, para tratá-los como pessoas reais, é preciso que você os conheça melhor do que a si mesmo. Como fazer isso?

2. Escreva uma mini-historinha para cada um dos seus personagens principais, como uma espécie de “fichamento”. Em uma folha separada para cada um, escreva seu nome completo, onde nasceu, que idade tem no momento em que sua história será contada, suas habilidades, suas aspirações, suas principais características e seu temperamento. Tudo isso lhe dará elementos para escrever; que tipo de diálogo fica melhor com que personagem; que atitude, etc. Assim, você saberá facilmente como seu personagem reagirá a uma determinada situação, por exemplo.

4. Depois, vem o roteiro propriamente dito. Você pega o mini-texto que escreveu na etapa número 2 e detalha; reescreve preenchendo todas as lacunas, colocando os diálogos, os lugares, os ângulos e os enquadramentos, baseado nas informações fornecidas nas etapas anteriores.

Lembre-se, isso não é um modelo rígido. Cada roteirista prefere trabalhar de um jeito. Às vezes, é bom inverter as etapas; por exemplo, fazendo o fichamento dos personagens antes de tudo, ou começar pela ambientação da história. Depende de como a idéia nasce.

O importante de se lembrar nessa etapa é que toda a pesquisa (histórica, geográfica, cultural, científica e psicológica) que vai embasar e dar verossimilhança ao enredo deve ser feita durante a pré-produção. É importante ter esses dados sempre à mão para consulta enquanto estiver escrevendo.

5 Dicas para escrever um Roteiro de Quadrinhos

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Certo, sei que estou devendo atualizações mais frequentes no Abismo, mas é por uma boa causa. Estive trabalhando duro para tirar o atraso de outros projetos que conhecerão em breve.

Enquanto isso, vou cometer mais um ctrl + C, ctrl + V. Boas dicas para iniciantes escritas por Ricardo S. Tayra.

5 Dicas para escrever um Roteiro de Quadrinhos

1) Escreva

Escreva muito. Pare de falar a respeito de escrever e escreva. Escreva tudo o que der na telha na hora. Pode não vir a fazer sentido algum no final, mas faz parte do processo de criação.

Não tem desculpa: você pode pegar uma folha simples de papel e desandar a escrever. Mas para quem tem acesso a computador, mais fácil ainda: vá jogando tudo num arquivo. Na hora de produzir o roteiro pra valer mesmo, você pode salvar o tal arquivo com outro nome: é mais fácil cortar, reescrever, reorganizar, editar, enfim… Mas isso só é possível se já tiver algo escrito.

2) Organize as idéias

Muitas delas são bacanas, mas não funcionam numa história só (vale a pena guardar para outras). Pense que as coisas têm que fazer sentido – ações têm conseqüências, como na vida real, e espera-se que exista começo, meio e fim. Mesmo que a HQ seja contada fora de ordem cronológica. Ora, você não aprendeu nada mesmo quando estudou dissertação na escola?

Vale apelar para as perguntas básicas dos jornalistas: Quem? O quê? Como? Por quê? Quando? Onde? Enquanto você elabora respostas para essas perguntas, vai delineando a história na sua cabeça (e no papel).

3) Não escreva para si mesmo

Esta dica vale especialmente quando o roteiro será desenhado por outra pessoa (embora acredite que valha mesmo quando se desenha uma história própria, para não ter que confiar na memória).

Um roteiro é uma ferramenta de trabalho. Você deve expor de maneira clara, o mais objetivamente possível, o que pretende que seja desenhado. O desenhista será seu primeiro leitor. Se não conseguir capturar o interesse dele, quem dirá dos demais? Ele ainda terá uma série de decisões a tomar para desenhar (acompanhe um profissional decidindo sobre o que colocar numa página e verá como funciona), então não seja preguiçoso e dê um mínimo de detalhe sobre as cenas: se não, ele terá que “adivinhar” o que passou por sua cabeça.

E escreva corretamente em língua portuguesa, por favor: escrever bem só se aprende com bastante prática e boa leitura. Um roteiro com erros crassos de português perde total credibilidade e o interesse do leitor.

4) Não fale sobre uma ação: mostre-a.

Você pode ser desenhista ou não, mas é importante pensar que o que você está escrevendo vai virar imagens. Ao invés de colocar uma caixa de narração explicando que um personagem é malvado, crie uma situação na qual ele possa demonstrar sua malvadeza. Uma imagem não vale mais que mil palavras?

Quanto mais importante a ação, mais detalhes você tem que incluir no roteiro, que servirá como orientação para o desenhista. Se uma expressão de um personagem é importante, num determinado momento, peça um close (isso, como em linguagem cinematográfica). Se o importante é mostrar onde ele está, marque um plano geral do local.

Vale lembrar que, num roteiro, você identifica o texto que deve entrar no quadrinho (nos balões, ou nos quadros de narração). Este texto sempre deve ser complementar à ação. Na maioria das vezes será ridículo você colocar um quadro com a narração “Ele desferiu um soco no queixo do adversário” enquanto o que se vê é um sujeito dando um soco no queixo de outro.

5) O tempo dos quadrinhos é um caso à parte

O tempo nos quadrinhos é determinado por fatores como o tamanho e detalhamento de um desenho e pelo espaço de requadro (o intervalo entre um quadrinho e outro).

Você pode narrar ações simultâneas intercalando quadros. Você pode colocar num quadro ou numa seqüência de quadros, um desenho que mostre o tempo daquela ação (como uma seqüência que mostra um sujeito em sua cama do ato de dormir até o de acordar, enquanto no fundo do quadro vemos uma janela mostrando o sol que vai raiando).

E existe também o tempo de leitura: um quadro de página inteira pode ser lido rapidamente ou não, dependendo do tamanho do desenho e dos detalhes contidos nele. É uma opção que se faz. Mas lembre-se: por mais que o roteirista e desenhista se esforcem para colocar “amarras” no tempo da HQ, o leitor ainda vai querer determinar seu próprio tempo de leitura e pode até subverter a ordem de leitura, pulando páginas (é a parte mais interativa do negócio). Um bom roteiro ajuda o leitor a mergulhar na história como ela foi concebida.

Para mais informações, textos e guias sobre roteiros de quadrinhos, personagens, ambientação e muito mais, acesse www.quadrinize.com

Will Eisner – Profissão Cartunista

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Capa da ediçao americana do DVD

Este mini-documentário sobre a vida e obra do mestre Will Eisner faz parte da série mundialmente premiada “Profissão Cartunista“, dirigida por Marisa Furtado e Paulo Serran da produtora carioca Scriptorium, em  parceria com a S-TV (Rede SESC SENAC de Televisão).

É dividido em três episódios:

  1. Spirit
  2. O Sonho
  3. Master Class, abordando a vida e a obra do renomado artista norte-americano, em uma minuciosa narrativa da trajetória daquele que é considerado o mais importante desenhista vivo de quadrinhos, criador do Spirit e dos conceitos de Graphic Novel e Arte Seqüencial.

Will Eisner dispensa apresentações. Sua obra mudou o rumo dos quadrinhos no mundo inteiro e influenciou gerações de artistas até os dias de hoje. Em uma época em que os super-heróis de colante surgiam por toda parte, Eisner preferiu abordar temas mais próximos da realidade dos seus leitores, e criou heróis e vilões que, mesmo sem super-poderes e roupas coloridas, cativou multidões com Spirit e com Graphic Novels, como Um Contrato com Deus.

Mas se você é inafortunado a ponto de não conhecer este mestre, não deixe de ler o artigo na wikipédia sobre Will Eisner.

Neste especial sobre Eisner, a produção traz entrevistas com grandes artistas, como Art Spiegelman, Bill Sienkiewicz, Denis Kitchen, Jerry Robinson, Angeli, Mauricio de Sousa, Guazzelli, Ota e Ziraldo.

Página de The SpiritPágina de The Spirit

Baixe este ótimo documentário completo clicando aqui: Will Eisner – Profissão Cartunista

Quadrinhos – Algo a Dizer

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Bakuman

Antes de abrir o seu editor de texto para escrever uma história, antes de sair criando personagens e inventando nomes de golpes poderosos, é preciso ter algo a dizer. Você precisa de algo que saia de dentro de você e vá pra dentro do leitor (sem sentido ambíguo). Algo que conecte vocês.

Ok, pra não ficar muito esotérico, você precisa ter uma mensagem para o mundo. Não uma lição de moral, como os desenhos americanos antigos. Você não precisa, nem deveria dizer “isso é certo, isso é errado”. Mas pode mostrar aquilo que você aprendeu na sua vivência a respeito da vida, do mundo, da sociedade em que vive – em que vive, não a do outro lado do mundo, se é que me entende.  O porque você acha que está nesse mundo.

Segundo Joseph Campbell, autor do Mito do Herói, toda História, todo mito, possui um herói que realiza uma série de proezas, sejam físicas ou espirituais, encontrando respostas que a humanidade está sempre buscando. Quem somos, de onde viemos, para que viemos, para onde vamos? Os mitos, mesmo de forma inconsciente, procuram responder isso. Não de modo arrogante ou religioso, dizendo “eu sei, leia isto, aqui está a resposta”.  Mas apresentar uma VISÃO, a sua interpretação da vida, como você vê o mundo. É basicamente o leitor pegar os seus olhos e enxergar a vida com eles.

Claro que pra isso, é preciso viver. O que é viver? Isso você tem que descobrir. Seja você mesmo, se liberte das amarras que te prendem a um conceito ou preceito limitador, quebre o muro, descubra novos horizontes, seja honesto e sincero consigo mesmo e com os outros.

Aceite a aventura da vida.

Não se esconda, não fuja, encare a si mesmo.

Querendo ou não, é verdade. Histórias não são apenas entretenimento. São o reflexo das necessidades de uma sociedade. Mesmo as histórias de hoje em dia. E os autores atuais, apesar de todo o capitalismo e espetáculo, principalmente no cinema, sabem disso. Por trás de todo entretenimento barato, há essa noção que é a base das escolas de arte, seja qual for a mídia. Como Campbell diz, os mitos existem pra nos fazer pensar, entender verdades que só podem ser expressadas simbolicamente. Ou, como diz o grande professor de roteiro Robert McKee, as histórias são uma metáfora para a vida.

Só tendo algo a dizer, algo que vá de encontro à necessidade humana, uma história pode verdadeiramente encantar e cativar multidões.

Como Começar uma História

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Escrever histórias que demoram a decolar é muito comum entre os roteiristas iniciantes – e até entre os mais experientes. Existem inúmeros fanzines em que os autores gastam todo o primeiro capítulo com o que chamam de “apresentação de personagens“. As vezes, até dois, três capítulos se passam, e nada de história. E quando pergunto onde está a trama, a resposta é quase sempre a mesma: “Calma, isso foi só o começo. Agora é que a história começa mesmo!”

Isso é uma má condução de cenas. É muito importante que o leitor saiba sobre o que se trata a história logo no início, no máximo até a metade do primeiro capítulo. Claro que as primeiras páginas normalmente mostram os personagens em seu cotidiano, mostram onde a história é ambientada, situa o leitor. Os que aprenderam a dividir o roteiro no esquema de três ou cinco atos sabem que o primeiro ato é dedicado a isso. Mas se for APENAS isso, não tem valor algum e se torna obsoleto.

Sim, o leitor precisa ser situado na história e entender quem são os personagens. Mas ninguém quer saber de uma cena onde nada significante aconteça. É chato, tedioso e sem propósito.

O objetivo de uma história é mostrar o drama humano, seja em forma de comédia, ação, terror, aventura ou romance. Por drama, entende-se dilemas e conflitos. Uma história sem essas duas coisas não tem razão de existir.

Imagine um protaginista que consegue tudo o que quer sem obstáculos e nunca precisa fazer uma difícil escolha entre duas coisas ao seu alcançe. Que tipo de história seria essa? É exatamente a história que escrevem em muitos primeiros atos por aí.

Não importa se depois a história melhora e os dramas aparecem. A essa altura, você provavelmente já perdeu o interesse do leitor e ele já escolheu outra coisa para ler – ainda mais se tratando de zines.

Então, comofas?

1-Durante toda o primeiro ato, ou “cenas de apresentação”, é necessário incluir em TODAS as cenas um objetivo para o personagem e pequenos conflitos, coisas que o impedem de atingir esses objetivos. Se em sua cena não há, reescreva ou delete.

2-Após o que você considera suficiente para apresentação, inclua o quanto antes o ponto de virada e suas consequencias, ainda no primeiro capítulo, para sabermos do que a história vai tratar durante todas as próximas cenas. O leitor precisa saber disso, precisa de uma garantia de que está lendo algo que ele vai gostar do iníco ao fim.

Ex de um péssimo começo de história: Fulano acorda, se arruma para ir à escola, toma o café da manhã, se despede de seus pais. Pega o ônibus, desce em frente ao colégio, entra pelo portão. Cumprimenta seus amigos, entra na sala de aula, senta-se em seu lugar, o primeiro da fila. Então entra o professor e o cumprimenta.

Se divertiu lendo isso? Ou não via a hora de acontecer alguma coisa interessante ou acabar logo? De que se trata a história? O que a faz valer a pena?

Agora que tal isto: Fulano acorda já atrasado para a aula. Se arruma, mas não consegue encontrar nenhum par de meias limpas em meio à bagunça. Usa meias de pares diferentes ou vai sem? Escolhe usar meias diferentes. Corre para tomar o café da manhã, mas sua mãe já o aguarda para dar uma bola bronca por ter sido acordada às quatro da manhã com a voz dele no TeamSpeak liderando seu clã de WoW. Ele adora sua mãe, mas nessas horas ele se irrita e grita com ela. Perde a fome e sai nervoso. Perde o ônibus, mas por sorte uma colega, por quem ele é apaixonado, passa de bicicleta e dá carona. Ambos chegam atrasados e ficam do lado de fora. Resolvem pular o muro, são pegos e ganham suspensão.

Sempre o personagem quer alguma coisa, mesmo que seja beber água, e sempre aparece um obstáculo.

Isso pode ser um monte de clichê, mas há dois pontos a favor de usar essa sequencia. A primeira, e mais óbvia, é que ela é infinitamente mais interessante que a anterior. E a segunda é que isso retrata a vida da maioria dos estudantes. E isso é o mais importante de uma história, retratar a vida como ela é, como diria Nelson Rodrigues. Com isso os leitores se identificam com os personagens e esse é o segredo para que eles amem sua história.

Claro, essa foi uma opção humorística. Você pode trocar por conflitos dramáticos, de ação, qualquer coisa de acordo com o gênero da história.

Novamente, se você realmente quer páginas de apresentação, você precisa definir bem o primeiro grande conflito, ou a primeira virada de ato, que é o que vai acabar com a vida normal do protagonista e inseri-lo na aventura. De preferencia, essa virada deve acontecer ainda no primeiro capítulo, com tempo de mostrar as consequencias dela.

Ex: Depois pegar suspensão do colégio, os dois amigos saem e decidem não levar a carta do diretor a seus pais. Vão até o fliperama (é, na minha época de estudante isso ainda existia, me deixe ser saudosista) e gastam todo o dinheiro do lanche em fichas sem saber que estão sendo observados por uma figura que aparece nas sombras. Após perderem a última ficha, o protagonista se revolta, deixando somar toda a sua fúria de um dia inteiro de fracasso e destroi a máquina de fliper com tanta raiva que assusta a todos. A sombra que o observava se manifesta a todos e entra na cabeça do protagonista, transformando-o no terrível Fúria. Furioso, ele sai destruindo tudo, mas quando sua amiga lhe implora para parar e o abraça, ele se tranquiliza e volta ao normal.

Percebem como usei todas as cenas anteriores da apresentação de personagem para culminar todos os problemas do dia-a-dia dele em um momento crucial que mudou sua vida para sempre? Isso é ótimo para o leitor, pois é uma recompensa pelas páginas de introdução. Notem também como antecipei o ponto de virada mostrando a sombra seguindo o protagonista. Ainda que houvesse mais uma ou duas cenas de blablabla, o leitor já podia perceber que havia algo errado, algo estava prestes a acontecer, isso faz crescer a expectativa.

Também incluí uma consequencia para a virada. Ele sai quebrando tudo e sua amiga, por quem ele é secretamente apaixonado, o faz voltar ao normal. Isso não é o fim da história, é o fim do ato. O Fulano ainda tem o Fúria dentro de sua mente, e ele irá retornar. É uma boa forma de terminar o primeiro capítulo.

Há outras opções menos convencionais. Você pode colocar a virada bem mais cedo. Nesse caso, a própria virada pode ser usada para quebrar a calmaria e falta de conflitos: Fulano acorda na hora de ir à escola. Ele é um nerd e a perfeição faz parte de sua vida. Se arruma, toma o café da manhã, se despede dos pais e ao sair pela porta descobre que sua casa está flutuando no vácuo do espaço sideral.

Nesse exemplo, eu coloquei um início de dia totalmente normal, sem conflitos e sem dilemas, mas calculei o tempo que essa cena gasta até que o ponto de virada quebre totalmente o clima de normalidade tediosa com uma grande surpresa para o protagonista – e para o leitor também. Esse tipo de início de história é bem funcional e empolgante, mas é difícil de ser construída, exatamente por precisar desse calculo de timming – qualquer exagero estraga a cena e se for rápido demais tira o impacto da virada – e de uma virada realmente surpreendente para compensar o tédio anterior.

Existem ainda outras técnicas. Uma delas é colocar o conflito logo no início e levar o protagonista até ele no final do primeiro ato. Ou ainda colocar o conflito e o ponto de virada no início e apresentar os personagens já dentro dessa nova realidade. Isso é empolgante e enche a história de mistérios. Outras ainda menos convencionais são utilizadas por grandes mestres e é preciso habilidade. Leia suas HQs favoritas, assista filmes e seriados (episodios de series são ótimos estudos para composição de cenas e atos) e descubra quais são as formas que os autores utilizam para criar uma cena inicial de apresentação e como eles inserem a primeira virada de ato. Você vai se surpreender com as opções disponíveis.

E lembre-se: um bom início pode fazer toda a diferença para sua história e para os leitores.

Fábio Moon e Gabriel Bá sobre profissionalismo dos autores brasileiros

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Fabio Moon e Gabriel Bá - Quadrinhos Nacionais

Eu costumo dizer que não importa quem faz, mas sim que seja feito.

Em um post em seu blog, Gabriel Bá falou sobre artistas brasileiros premiados no exterior e disse algo que está de acordo com essa minha afirmação:

Eu sempre digo que acho que não importa de onde o autor vem, o que importa é o trabalho. Sempre ressalto que não se deve exaltar os prêmios, mas o trabalho.

Muita gente nem sabe que eles são brasileiros. Na verdade, nem importa.

O que realmente importa não é que o Brasil seja uma nação soberana e respeitada de quadrinhistas fabulosos e premiados. O que importa é que todos tenham a mesma chance, independente de onde nasceu, que o fator determinante seja a técnica e competência.

Mas para que isso seja verdade, essa técnica e competência deve existir para que possamos ir atrás da chance. Senão, de nada podemos reclamar.

Ou seja, Gabriel sabiamente chamou para os autores a responsabilidade.

É a nossa opinião, nós brasileiros, leitores ou autores, gente querendo fazer Quadrinhos, que tem que mudar. Sem ufanismo, mas com realismo. Chega de tapinha nas costas. Temos que respeitar mais a nossa profissão, o trabalho do Quadrinhista, o profissionalismo, a qualidade e o aprimoramento técnico. Os Quadrinhistas precisam se levar mais a sério, elevar os seus padrões de cobrança, seus níveis de exigência em relação ao trabalho. É preciso deixar de ser fã e fazer por curtição e aprender a encarar os Quadrinhos como um trabalho. Se no Japão, na Europa ou nos Estados Unidos nossa profissão tem mais respeito, quem trabalha para estes mercados acaba respeitando mais o seu próprio trabalho. Aqui não temos este respeito, nem por parte do público, nem dos autores.

Somos todos de carne e osso, temos problemas e limites. Somos todos iguais. Então chega de moleza, de preguiça, de comodismo. Por que todos estes desenhistas trabalhando no mercado americano se destacam tanto? Por que eles evoluem e se aprimoram? Por que eles têm esse tal profissionalismo? É porque tem um editor cobrando? É porque eles são pagos? Temos que cair na real. Se você não se dá ao respeito, ninguém vai dar.

Que tal seguirmos os conselhos do Gabriel ao invés de ficar choramingando por falta de oportunidades ou de mercado? Siga o exemplo de quem conquistou seu espaço e lute pelo que acredita.

Confira o texto de Gabriel Bá na íntegra.

#GabrielFalaMesmo

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