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11 Dicas de Ambientação Para Roteiristas

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A Kadath de H. P. Lovecraft

Continuamos nossa saga abordando a ambientação, um dos principais elementos de qualquer narrativa. Esta é uma série de artigos visando dar a devida importência ao assunto, sendo que muitos ainda dedicam pouco tempo a ele. Talvez você queira imprimir essa série, guardar nos favoritos e compartilhar com pessoas que tem o mesmo interesse que você em escrever e contar histórias. Caso ainda não tenha lido o artigo anterior, não deixe de conferir antes de prosseguir a leitura.

Os artigos já publicados são:

1 – O que é Ambientação?

2 – A Pesquisa na Ambientação – Parte 1

3 – 11 Dicas de Ambientação Para Roteiristas

Longe de ser uma lista definitiva, cito alguns princípios e conselhos básicos para se tornar apto a ambientar uma história.

1 – Observe o mundo à sua volta

Como sempre tenho dito acerca dos personagens estarem literalmente ao seu lado, no mundo à sua volta, reforço esse mesmo princípio para a ambientação. Você não pode criar um mundo convincente sem antes conhecer e compreender o mundo em que você mesmo vive.

2 – Questione o mundo em que vive

Normalmente, por ser o mundo onde passamos toda a nossa vida, nos acostumamos a ele e consideramos saber tudo a respeito, quando a verdade é que apenas nos conformamos com as coisas como elas são. Sabe aquelas coisas que você conhece desde que se entende por gente mas nunca parou pra pensar em por que as coisas são assim depois da adolescência? Questione as coisas que parecem óbvias e você não tenha resposta para algumas delas. Por que vivemos em família? Por que  temos que ir à escola? Por que elegemos um presidente? Por que vamos à igreja? Por que precisamos de dinheiro? Por que o céu é azul?

3 – Reinvente o mundo

Depois de dar uma resposta significativa às perguntas sugeridas no tópico anterior, dê respostas diferentes que reinventem o mundo à sua maneira, mas de forma convincente e que possa ser explicada. Ex: Por que o céu é azul? Porque ele é um cenário de TV que foi pintado para enganar você (Show de Truman)

4 – Explore seus sensores

Faz parte da ambientação tudo o que envolve os cinco sentidos. Sons, cores, texturas, gostos, odores. Explore-os nas coisas comuns do seu dia-a-dia. Examine e compreenda o suficiente para reproduzi-los com exatidão em suas páginas quando for necessário.

5 – Estude outras culturas

A maioria dos autores de ficção utilizam diversas culturas e as recriam. Para isso, não basta um estereótipo cultural, como simplesmente colocar roupas ou arquitetura características ou você acabará por ser incoerente. Estude a fundo as origens dos costumes, as etapas do desenvolvimento, o pensamento, a filosofia, a religião, economia e sociedade locais. Só observando o conjunto é que os elementos individualmente farão sentido. Saiba criar essas dependencias nas suas histórias.

6 – Estude arquitetura

Não precisa ter um diploma, mas uma noção básica ajuda a não confundir o modelo islâmico com mourisco, gótico com bizantino e modernista com futurista. Ajudará você a decidir onde ficará a porta de entrada, as janelas, o banheiro… pois tudo deve ser planejado e nada é aleatório. Te dará maior noção de formatos e estrutura, suficiente para você não fazer todas as casas iguaizinhas. Por fim, te impedirá de desenhar uma casa impossível de ficar em pé. Em minha história Grayest Days, retrato uma cidade fictícia onde parte da arquitetura foi um reflexo da Gründerzeit alemã, o período pós-revolução industrial, e parte baseado em Veneza. Isso define certas regras que precisam ser seguidas sempre que traçar o design de um prédio, loja ou casa e determina o “clima” visual da cidade.

7 – Estude design de interiores

Não é coisa de mulher. Isso lhe facilitará muito a criar o ambiente familiar dos personagens da história. Muito do estilo de vida e classe social pode ser retratado no design. É um conhecimento valioso se bem aproveitado.

8 – Explore diferentes etnias

É muito comum autores inexperientes padronizarem a etnia dos personagens ou até mesmo o tipo físico – todos altos, de olhos azuis e cabelos lisos. Diversificação racial faz parte da ambientação da história. Em minha HQ Grayest Days,  os habitantes são essencialmente descendentes de alemães, ingleses e italianos, e tudo isso influencia no rumo em que a história toma.

9 – Não tente ser um novo Tolkien

Muitos autores, principalmente de Fantasia e Ficção Científica procuram criar uma ambientação extremamente detalhada, incluindo idiomas artificiais, mapas, políticas complexas, mitologia recheada de deuses, espíritos, templos e fiéis, culturas com minuciosas descrições e mais um amontoado de pormenores que deixam a história em segundo plano. Se você não tem experiencia o suficiente e se sua história não exige tal nível de detalhes, não se aventure a criar uma ambientação que levará anos para ser conluída. A história é sempre mais importante. H. P. Lovecraft criou um universo consiso, incluindo um panteão de deuses, culturas estranhas e idiomas obscuros e até um suposto livro de ocultismo de forma bem simplificada, evitando detalhes que tornariam suas novelas infindáveis, sempre focando no horror, tema de suas histórias.

10 – Aprenda a descrever sem ser chato

Faça exercícios de descrição. Descreva sua casa, sua rua, sua escola. E tente ser agradével, leve, sutil e divertido. Faça uma abordagem criativa, inusitada. Peça para pessoas lerem e procure saber se a leitura foi cansativa ou interessante.

11 – Estereótipos – use com moderação

Os estereótipos estão aí para serem usados. Eles trazem uma rápida associação ao leitor àquilo que você quer representar. Mas não abuse e não se limite a eles, principalmente quando se trata de uma cultura estrangeira. Lembre-se que o inusitado sempre é um ótimo remédio contra o clichê.

Estes são alguns passos para você se preparar e treinar antes de começar a ambientar sua história. Sabe de algo que ficou faltando aqui? Enriqueça essa lista através dos comentários e partilhe de minha fama, glória e meu marmitex de 1 real no almoço xD

Conheça Robert McKee – O Guru dos Roteiros de Cinema

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Robert McKee

“As histórias são uma metáfora para a vida”

(Robert Mckee)

Robert Mckee é um nome que está diretamente associado ao sonho de muitos roteiristas de cinema: premiações e sucesso de crítica e bilheteria. Professor de narrativa criativa e autor do best seller Story, Mckee viaja ao redor do mundo realizando seminários de roteiro. Ele é o maior e o mais respeitável especialista na área, sendo uma referência para qualquer estudante de cinema.

Nascido em 1941, na cidade de Detroit, iniciou a carreira de ator de teatro aos 9 anos. Atuou em mais trinta produções enquanto tambem estudava escrita criativa com o também respeitável Kenneth Rowe. Fez sucesso na Broadway e se tornou diretor de teatro para depois transferir sua carreira para o cinema. Depois de dirigir alguns filmes vencedores de premiações, começou a escrever e vender roteiros.

Mas foi quando aderiu ao corpo docente da Escola de Cinema e Televisão da Universidade do Sul da Califórnia, em 1983, que iniciou o seminário Story, fazendo uma grande platéia no mundo inteiro.

Entre seus alunos figuram nomes como Akiva Goldsman (Uma Mente Brilhante), Peter Jackson (Senhor dos Aneis), além dos escritores de Wall-E, Shrek, Piratas do Caribe, Arquivo X, Seinfield, Friends, Grey’s Anatomy, Procurando Nemo, O Show de Truman, Forrest Gump e Os Simpsons.

Seu livro, Story: Substância, Estrutura, Estilo e os Princípios da Escrita de Roteiros, publicado em 1997, é referência obrigatória para qualquer roteirista, seja principiante ou experiente.

E, claro, não podia deixar de frisar que Story é também recomendado para roteiristas de quadrinhos também. Nem tudo que é regra para o cinema deve ser visto da mesma forma para as HQs, que precisam se libertar de muitas restrições a que foram submetidas pelos roteiristas que gostam de escrever quadrinhos cinematograficamente. Mas como diz o próprio Mckee em uma entrevista e também em seu livro, fazendo eco à voz de Joseph Campbell (autor de O Herói de Mil Faces): “todas as histórias em qualquer cultura se tratam da mesma coisa: começa com a vida de um ser humano que se desequilibra, o nosso protagonista luta para restaurar esse equilíbrio e encontra forças em sentido contrário”

“Principal obra sobre o assunto publicada nos últimos 20 anos, Robert Mckee foge da mesmice dos manuais de roteiro por tentar abranger toda forma de narrativa audiovisual e não somente o modelo consagrado Hollywoodiano. Escrito de forma simples e concisa, de fácil entendimento, é uma obra iluminadora, mesmo para os roteiristas mais experientes.

Story - Robert McKee

Diferente de outros livros, Story é sobre forma, não fórmula. Empregando exemplos de mais de cem filmes, Mckee usa uma filosofia que vai além das regras rígidas para identificar os elementos mais elucidativos que distinguem estórias de qualidade das outras.
Começando com definições básicas – o que é um beat? Uma cena? Uma seqüência? O clímax de ato? O clímax do filme?

McKee não apenas desvenda os mistérios da estrutura padrão de três atos, mas desmistifica estruturas incomuns como as de dois, sete e oito atos. Expõe as limitações de cada gênero, ressaltando a importância do tema, ambiente e atmosfera, e enfatiza a diferença de personagem versus caracterização “. (leia o texto completo sobre o livro Story de Robert Mckee)

Site Oficial

Oficinas de HQ e Fanzines nas Bibliotecas de SP‏

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Oficina de HQ e Fanzine em SP

Esse release é sobre o projeto de oficnas culturais de HQ da Coordenadoria de Bibliotecas do Municipio de SP.

“Um projeto da Coordenadoria do Sistema Municipal de Bibliotecas que tem como objetivo levar ao público uma linguagem que desenvolva e estimule a criatividade para o desenho (no caso, quadrinhos), para a escrita e para a leitura (personagem, história e roteiro). Iniciado em 2006, quando foram produzidos alguns fanzines nas oficinas de HQ de nove bibliotecas públicas, o projeto anuncia uma demanda significativa, cuja produção sugere uma atenção especial.
A partir de 12 anos. Inscrições e maiores informações diretamente nas bibliotecas”
A informação completa da programação, e dos artistaas envolvidos no projeto está no site da pefeitura.
O triste disso tudo é que esse tipo de iniciativa não dá realmente um apoio aos artistas que eles dizem estar formando. Você faz a oficina, aprende um pouquinho (ou não) e pronto. Por onde o pretendente a autor caminhará em seguida? Com quais recursos? Com o apoio e orientação de quem?
Ele precisará ir sozinho.
E, mais importante, não há mercado para receber esses futuros artistas que se iludem com o sonho de trabalhar e ganhar a vida com HQs. Não que seja impossível. Mas matematicamente insignificante.
Eu apóio a iniciativa da Coordenadoria de Bibliotecas de SP, mas apoiaria muito mais se eles dessem real apoio e investissem de verdade no quadrinho nacional.
No mais, já que o apoio que gostaríamos não existe, digo aos que pretendem um dia viver de sua arte, isto: lutem pelo seu objetivo, não importa o que digam; não percam tempo lamentando a falta de apoio e incentivo ou chorando a falta de mercado e espaço. O mercado quem cria é a concorrencia de qualidade e o espaço quem cria é você.
Simbora cambada!

A Pesquisa na Ambientação – Parte 1

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Ambientação

Continuamos nossa saga abordando a ambientação, um dos principais elementos de qualquer narrativa. Esta é uma série de artigos visando dar a devida importência ao assunto, sendo que muitos ainda dedicam pouco tempo a ele. Talvez você queira imprimir essa série, guardar nos favoritos e compartilhar com pessoas que tem o mesmo interesse que você em escrever e contar histórias. Caso ainda não tenha lido o artigo anterior, não deixe de conferir antes de prosseguir a leitura.

Os artigos já publicados são:

1 – O que é Ambientação?

2 – A Pesquisa na Ambientação – Parte 1

3 – 11 Dicas de Ambientação Para Roteiristas

Hoje vamos falar porquê tanta gente comete sempre os mesmos erros. Tudo o que precisamos é entender como funciona nossa mente criativa e aquilo que chamamos de “mente intuitiva“. Falemos também um pouco sobre a ambientação dentro de gêneros específicos, usando a fantasia como exemplo.

“Mente intuitiva” é quando você pergunta ao autor suas referências, inspirações, seu processo criativo, enfim, de onde ele tirou as idéias e ele responde “eu não sei, foi intuitivo”. Se ele não estiver mentindo, isso normalmente significa o seguinte: ele copiou de algum lugar sem perceber.

Explico. Quando assistimos muitos filmes, séries, animes, novelas – o que for – do mesmo gênero, acabamos por assimilar certas convenções.

Por exemplo, quando vemos muitos filmes/desenhos de fantasia, acabamos por gravar em nosso inconsciente o lugar-comum dessas histórias: os elfos com arco-e-flecha, os honrados cavaleiros de capa e espada, os magos com chapéus pontudos, os artefatos mágicos, a floresta amaldiçoada, a caverna do dragão, o pântano da solidão, a profecia, o escolhido… acabamos por assimilar e nos acostumar com esses elementos, mas não o compreendemos. Então, o pretenso escritor parte para a jornada de ambientar sua obra e usa todos esses elementos; afinal, para ele, para uma história ser de fantasia é necessário colocar aquilo que ele viu em outras histórias de fantasia. E isso será o suficiente.

É exatamente esse processo o maior culpado pelos clichês mundo afora.

Para criar uma história de fantasia – ou qualquer outro gênero – precisamos ir até o mais próximo da origem dos seus elementos para assim captarmos o significado deles. Não pensem que é aleatório ou que os autores escrevem sobre essas coisas porque é legal. Tudo é simbólico. Tudo tem um significado. E apenas clonar os elementos por si só, apenas pela estética, é arranhar a superfície do gênero. Em outros termos, é ser superficial e nada criativo.

Mas quando vamos até a fonte, a mesma que inspirou nossos autores favoritos, e inspirou os autores que inspiraram nossos autores favoritos e compreendemos esses elementos, nós decodificamos o gênero. Quando decodificamos o gênero, temos a possibilidade e liberdade necessária para fazermos o que quisermos com ele. O limite é nossa própria habilidade. É assim que surgem os que reinventam gêneros.

Um exemplo de uma história que reinventou a fantasia? Star Wars. Aquilo é fantasia disfarçada de ficção científica, todos os elementos da fantasia estão lá. O escolhido, o paladino da justiça, o sábio profeta/mestre, os poderes místicos, os mestres da espada, criaturas fantásticas, a princesa, o plebeu, o mago, o rei tirano, o “castelo-forte”.  Mas isso apenas foi possível porque George Lucas, aprendiz que foi de Joseph Campbell, foi capaz de capturar a essência dos elementos da fantasia e transportá-los para um cenário futurista. Além do mais, Star Wars carrega todo o significado simbólico que poderia em cada elemento, cada tijolo da ambientação. Apenas os que tem total consciência do que estão fazendo, os que conheçem bem a linguagem desde a fonte, são capazes de fazer isto.

Ir até a fonte de algum gênero é complicado, leva tempo e exige muita pesquisa. Mas se você for apaixonado pelo tema valerá a pena. Além do mais, o que você prefere? Escrever uma história cheia de clichês que apenas veste uma roupa superficial e aparente do gênero que você escolheu ou capturar a essência dos lugares-comuns, reinventar e contar uma história recheada de significado e novidade?

Curso de Quadrinhos para os Cariocas

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Acontecerá na UNIGRANRIO, entre Março e Junho o curso de Histórias em Quadrinhos voltado para a área de comunicação.  É uma ótima oportunidade de ampliar o conhecimento, interagir e conhecer gente nova do ramo.

E por falar em interagir, eu estarei por lá, bem interessado em conhecer o pessoal que me visita aqui e trocar idéias e diminuir a distância. Já é hora dos autores e estudantes de quadrinhos deixarem de lado o individualismo e as diferenças de opinião, estilo e níveis. O pessoal do Rio bem que podia se juntar nesse cursinho, né não? xD

Quem quiser me conhecer no curso, me adiciona.

Segue as informações sobre o curso.

Período de Inscrições:
23/02/2010 à 10/03/2010

Carga Horária Total:
48h

Duração do Curso:
17/03/2010 à 09/06/2010

Número de Vagas:
Mínimo de 10 e máximo de 20

Dias de Aula/Horário:
Quarta (13:00 às 17:00)

Periodicidade: Semanal(7)

Local: Campus I – Duque de Caxias
Rua Prof. José de Souza Herdy Nº 1160
25 de Agosto – Duque de Caxias – RJ
CEP: 25071202

Telefone(s):
(21)26727777 08002820007

Observação:
Profº Hamilton Manoel da Silva Junior.

Descrição do Curso

Logos/Pathos/Ethos ( quando e como o homem passa aa se comunicar com imagens, desde a pré-história até os dias de hoje); Definição de HQs; Vocabulário das HQs; Sentido Narrativo; Tempo Narrativo; Velocidade; Significação de desenho;Os seis niveis de profundidade da obra; Arsenaç de elementos básicos; perspectiva, estrutura física, luz e sombra; Os Clichê; Onomatopéia.

Área de Conhecimento: Ciências Sociais Aplicadas
Público Alvo: Alunos do curso de Comunicação Social e Alunos de outros cursos da instituição e membros da comunidade.

Observação: A UNIGRANRIO se reserva o direito de prorrogar ou cancelar o início do Curso caso o número mínimo de candidatos para formar turma não seja atingido.

Investimento: 150,00 à vista

Carga Horária: 48h

Inscrição no site: https://sga.unigranrio.edu.br/sga/Principal?alias=cursos_extensao_insc_abertas

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