Decálogo do perfeito contista

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por Horacio Quiroga

Achei interessante para quase qualquer gênero de narrativa. Inclusive HQs.

I

Crê num mestre – Poe, Maupassant, Kipling, Tchekov – como na própria divindade.

II
Crê que sua arte é um cume inacessível. Não sonha dominá-la. Quando puderes fazê-lo, conseguirás sem que tu mesmo o saibas.

III
Resiste quanto possível à imitação, mas imita se o impulso for muito forte. Mais do que qualquer coisa, o desenvolvimento da personalidade é uma longa paciência.

IV
Nutre uma fé cega não na tua capacidade para o triunfo, mas no ardor com que o desejas. Ama tua arte como amas tua amada, dando-lhe todo o coração.

V
Não começa a escrever sem saber, desde a primeira palavra, aonde vais. Num conto bem-feito, as três primeiras linhas têm quase a mesma importância das três últimas.

VI
Se queres expressar com exatidão esta circunstância – “Desde o rio soprava um vento frio” -, não há na língua dos homens mais palavras do que estas para expressá-la. Uma vez senhor de tuas palavras, não te preocupa em avaliar se são consoantes ou dissonantes.

VII
Não adjetiva sem necessidade, pois são inúteis as rendas coloridas que venhas a pendurar num substantivo débil. Se dizes o que é preciso, o substantivo, sozinho, terá uma cor incomparável. Mas é preciso achá-lo.

VIII
Toma teus personagens pela mão e leva-os firmemente até o final, sem atentar senão para o caminho que traçaste. Não te distrai vendo o que eles não podem ver ou o que não lhes importa. Não abusa do leitor. Um conto é uma novela depurada de excessos. Considera isso uma verdade absoluta, ainda que não o seja.

IX
Não escreve sob o império da emoção. Deixa-a morrer, depois a revive. Se és capaz de revivê-la tal como a viveste, chegaste, na arte, à metade do caminho.

X
Ao escrever, não pensa em teus amigos nem na impressão que tua história causará. Conta como se teu relato não tivesse interesse senão para o pequeno mundo de teus personagens e como se tu fosses um deles, pois somente assim obtém-se a vida num conto.

Retirado do Ofício Literário.

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Entrevista com Gian / Tarja Editorial

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Editora Tarja Editorial

Sábado, meu último dia em São Paulo, fui no Science’n’Fiction – depois postarei a respeito. Lá havia uma sala com stands das editoras Draco e Tarja Editorial. Eu já sabia que meu antigo colega e roteirista de quadrinhos Gian era um dos donos da Tarja Editorial, mas não esperava encontrá-lo por lá. Foi uma surpresa legal, porque não nos falávamos desde… desde… sei lá, 2000, eu acho.

Conversamos um pouco, meio naquelas… porque, né? Fazia tempo. Mas no final do evento trocamos umas boas idéias e o Gian, como sempre falando pelos cotovelos, concordou em gravar uma entrevista.

Ajudei ele a carregar o estoque e fomos até uma lanchonete, onde ele almoçou um cachorro quente às 7 da noite enquanto me contava anedotas sobre o mercado editorial e depois gravamos a entrevista.

Falamos sobre mercado editorial, novos autores nacionais, leitores, formação autoral, jornada do herói / Joseph Campbell, dicas para escrever e a função do editor. Vale muito a pena para quem lida com HQs também, pois a maioria das dicas serve para qualquer área artística.

Depois da entrevista, ainda ganhei três livros com dedicatória xDDD
Depois posto o release aqui no blog.

A Tarja Editorial é uma editora que atua há 3 anos no mercado e tem lançado livros de literatura fantástica (fantasia, terror, ficção científica, cyberpunk, steampunk, etc), sendo alguns deles romances e outros antologias de contos. Entre suas publicações estão a coleção Paradigmas, a antologia Steampunk – Histórias de um Passado Extreordinário e o romance Cyber Brasiliana.

É uma ótima oportunidade para autores iniciantes tentarem uma publicação. E recomendo enfaticamente os roteiristas de HQs começarem a escrever contos e tentar a sorte. Mas caprichem, nada de entupir a caixa de email da editora com porcarias mal-escritas.

Ouça a entrevista com Gian, da Tarja editorial clicando aqui.

Lançamento Quadrinize online – A Revista de quem faz quadrinhos

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A revista eletrônica Quadrinize! está finalmente online.

Quando eu iniciei este blog, a proposta era que ele suprisse um pouco a necessidade de postar assuntos relacionados à criação de quadrinhos enquanto a Quadrinize ainda era apenas um projeto. Agora que ela já começa a andar com as próprias pernas (clichê ridículo), este bloguinho será uma espécie de “versão underground” da revista, onde postarei opiniões mais pessoais, críticais, downloads e sugestões. As postagens serão mais eventuais, mas em contrapartida, a Quadrinize terá duas atualizações semanais.

Acesse já a Quadrinize e fique em dia na leitura. Assine o RSS, siga o twitter, pois tem mais novidades muito boas por aí.

Palestras da Quadrinize! no Anime Family 2010

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Anime Family

Pois é. Recebi o convite da simpática Suzani, presidente do grupo Gota Zine (que também faz parte o Wallace Nightwalker e o pessoal do Magyluzia) para fazer duas palestras no Anime Family no primeiro fim de semana no próximo mês. Então, lá estarei eu audaciosamente falando de coisas que ainda não mencionei por aqui e em lugar nenhum – se o nervosismo não me tirar a fala :)

Os temas serão os seguintes:

Dia 03/07 – Personagens: Como criar personagens cativantes, reais e convincentes? Do que eles precisam para ganhar o leitor? Estereótipos, arquétipos e outros sistemas que servem de guia.

Dia 04/07 – A Arte de Contar Histórias: Por que histórias nos fascinam? O que há de comum em todas as histórias? Histórias são entretenimento ou algo mais? O que é preciso para uma história se tornar inesquecível? Histórias locais x histórias universais.

O Gota Zine está organizando também outras coisas bacanas:

-Biblioteca Fanzine

Um espaço especial onde você pode ler diversos fanzines antigos a vontade, gratuitamente, com música ambiente. E se você possui fanzines antigos, estamos aceitando doações para a biblioteca.

-Promoções

Teremos surpresas e brindes especiais para quem participar e adquirir um dos nossos fanzines, não deixe de conferir!

-Concurso de Fanart (desenho feito na hora)

– Feira

Nesta edição do Zine Expo, teremos mais de 10 títulos a venda! Confira alguns:

Revista Quadrinize!
Monogatari
MangáK
Digude
SED
Lunchtime
Super Fighting Heroes
O sorriso da morte (one-shot)
JACKPOT!
Verdugo
Samurai Tchê
Maré de Ouro
Taari
Patre Primordium
Coração de Jade
Flame Of Hope
Bem + que Tiras
Aidoru

*Programação sujeita a alterações*

“Era Uma Vez” uma Pinóia – Começando uma História II

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Atendendo ao pedido de um leitor, tratarei de um assunto que é até um desafio para mim, pois nunca escrevi a respeito. Veremos como começar uma história prendendo o leitor. Veja este outro artigo se quiser saber sobre como começar o enredo de uma história.

Juntarei técnicas aprendidas com estudo, observação e algumas teorias minhas nessa nova série de posts. Então fiquem à vontade para discordar e dizer que não sou o dono da verdade, porque eu não sou mesmo xD

A lei da narrativa de quadrinhos é a mesma do livro e do cinema: expectativa.

Expectativa é quando o leitor se pergunta “e agora?” É o que o move a virar a página e provavelmente o que o moveu a ler esse texto ao se deparar com o título. Não se iluda. Não é sua história maravilhosamente desenvolvida, seu vocabulário invejável, sua trama intrincada, as batalhas épicas ou personagens complexos que amarrarão o leitor no princípio da jornada – tudo isso é de extrema importancia, mas não valerá muita coisa se você não souber trabalha-los com a narrativa ideal. E a narrativa ideal é aquela que você coloca os quadros certos, no lugar certo, com a cena certa e diálogo certo no enquadramento certo para gerar a bendita expectativa.

Pense nisso – ninguém se envolve com a ambientação e nem se apaixona pelos personagens nos primeiros instantes. Então, tudo o que você tem para usar é… expectativa.

Lembre-se que estamos falando de inícios de histórias. Não estou dizendo em absoluto que expectativa é tudo – embora ela esteja presente do início ao fim. Se você gerar uma grande expectativa e não corresponde-la, você perde toda a credibilidade.

A minha teoria mal-testada é que temos tempo cronometrado para prender o leitor. Temos inúmeras ferramentas úteis que nos ajudam na tarefa, como o logotipo, a capa, o prefácio, a contracapa e a orelha (em HQs, pule o prefácio e a orelha, ninguém quer ler). Em um curso de leitura dinâmica, você aprende como ler essas coisas antes do livro em si o ajuda a ter uma pré-compreensão da obra, poupando assim o tempo de assimilar durante a leitura. Use esses elementos o máximo que puder.

Mas o que conta mesmo é o começo da história. É o apito do juíz anunciando o início da partida. E na minha teoria, em um quadrinho de 24 páginas, você tem UMA página para chamar a atenção do leitor e CINCO para ganhá-lo.

Apenas para registrar, em um livro, você tem um parágrafo para chamar a atenção e a primeira cena para ganhar o leitor. Só que muitos ótimos autores com péssimos primeiros parágrafos contam que ninguém irá desistir de ler tão cedo. Mas não arrisque se estiver escrevendo para internet.

Para mangás de mais de 24 páginas por capitulo ainda não encontrei um padrão, pois o ritmo da narrativa varia muito. Graphics Novels também funcionam em outro ritmo.

Também não ouso dizer que caso não consiga realizar o feito das cinco páginas ou do primeiro parágrafo, tudo está perdido. Mas as chances de você, um desconhecido, ser lido na Internet sem essa tática se reduzem drásticamente.

Já quando o leitor compra a revista ou livro, ele acaba se forçando a ler mesmo que seja uma merda. Afinal, ele pagou pela birosca. Mas os mais espertos entendem onde quero chegar. Você não quer ser lido por caridade ou por obrigação, e sim porque você GANHA o leitor.

E também é claro que, nas páginas seguintes, você precisará manter a fidelidade do leitor, surpreendendo-o sempre. Mas este é o ponto crítico. Cinco páginas.

Vou mostrar alguns exemplos disso.

Kick Ass

Leia a primeira página.

Kick Ass página 1

O texto é claro, direto ao ponto onde a história tenta levar o leitor. Jogo limpo, sem enrolações: um mundo normal onde alguém normal teve a idéia escrota de imitar heróis de quadrinhos. E se deu muito mal. É preciso deixar claro para o leitor sobre o que ele está lendo. Segredos e mistérios são bons, mas não aqui. O tema da história deve ser nítido.

Aqui Mark Millar, o autor da série, tem toda a atenção do leitor, tanto pelo tema, pelo texto maravilhosamente escrito, pela narrativa. As duas primeiras frases do narrador são muitíssimo bem colocadas e define a série. “Como ninguém pensou nisso antes?”.

“Todos os dias da vida são tão excitantes? As escolas e escritórios são tão estimulantes que eu sou o unico que já fantasiou sobre isso?”

Aqui é uma pergunta retórica. O leitor pensará “Não, eu cresci fantasiando com isso, eu sou como esse cara”. Quase ganhou o leitor; ainda não ganhou porque está sendo criada a expectativa.

Depois, o narrador concorda com o leitor “Todos nós já sonhamos com isso”.

Agora leia as demais.

Segunda página, um voô complicado. Tensão, expectativa. Terceira página, final trágico. Mas “esse não era eu”, diz o narrador. Ufa, então quem é ele? Tensão, alívio e mais expectativa no mesmo quadro.

“Eu sou o cara com os eletrodos presos nos testículos”. Ok, agora a cena futura nos deixa ainda mais curiosos e cheio de… expectativa.

E, finalmente, na quinta página Mark Millar ganhou o leitor. Como? Mostrando que nosso intrépido, sincero e nada esperto herói é um garoto como o leitor. Em uma das melhores falas das hqs atuais, ele se define:

“Eu não diria que era o atleta da classe, mas também não diria que era o nerd da sala. Eu não era o palhaço da classe ou o gênio da classe, ou nada da classe, na realidade. Como a maioria das pessoas da minha idade, eu apenas existia”.

Aniquilando completamente o clichê de que o herói é o nerd ou o cara popular ou algum outro esteriótipo escolar, Mark Millar nos trás a uma realidade que conhecemos: nós somos apenas um bando de garotos que simplesmente existe. Isso termina de definir totalmente o personagem. As próximas páginas discorre um pouco mais sobre a mesma afirmação de que ele não é ninguém excepcional com condições excepcionais para se tornar um herói.

Peque sua coleção de HQs e folheie as cinco primeiras páginas. A primeira será mais padronizada, sempre tentando sugar o leitor em um vórtice que o transportará a outro mundo. A quinta página poderá surpreender, mas isso pode ocorrer na quarta, sexta, décima página. Repito: Não é uma regra. Muitos autores se apegam ao método dos três atos, mas isso não é assunto para este blog por enquanto.

E, já que mencionei que em um livro o autor tem um parágrafo para ganhar o leitor, deixo alguns primeiros parágrafos de best sellers.

“Isso aconteceu em 1932, quando a penitenciária estadual ainda ficava em Cold Mountain. E, é claro, a cadeira elétrica também estava lá” – The Green Mile (Stephen King)

“O que aqui se conta aconteceu há muitos anos, quando vovô ainda era menino. É uma história da maior importância, pois explica como começaram as idas e vindas entre o nosso mundo e a terra de Nárnia” – O Sobrinho do Mago (C. S. Lewis)

“Todas as crianças crescem – menos uma. E bem cedo elas ficam sabendo que vão crescer. O jeito de Wendy ficar sabendo foi assim. Um dia, quando ela tinha dois anos, estava brincando no jardim, pegou mais uma flor, e correu com ela para junto da mãe. Imagino que ela devia estar uma gracinha, porque a senhora Darling pos a mão no coração e exclamou: Ah! Por que é que você não pode ficar assim para sempre?” – Peter Pan (James Barrie)

Alguns escritores se garantem na primeira cena por inteiro, mas você conhece o potencial narrativo pelo primeiro parágrafo.

Lembrem-se de que esta é uma dica. A primeira de muitas sobre o assunto. Lembrem-se que escrever, apesar de ser uma ciência, é uma arte e depende do seu feeling. Não estou propondo fórmulas, até porque grandes obras primas não se enquadram nessa teoria. O que sugiro é que essa é uma ótima forma de se trabalhar um texto quando não se sente muito seguro em técnicas para ganhar seu leitor. Essa técnica impõe limites. E como diria Robert McKee, limities te forçam a extraploar sua criatividade.

Se você não convencer seu leitor a ler logo no início, nada garante que ele não vai fechar a revista ou livro para ir twittar sobre… sei lá, o filme do Homem de Ferro.

Nos próximos posts falarei mais sobre diferentes maneiras de começar uma história. Tudo bem teórico, experimental, epifanico. Nenhuma garantia de sucesso. Mas é melhor do que a certeza do fracasso xD

Fazer HQ passo-a-passo

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Ontem, por motivos de falha técnica (coisa burra e ignorante operando o blog) o post foi uma repetição da semana passada. Retifico-me trazendo o texto que deveria ter sido postado. Texto do Ricardo S. Tayra (post original). Como disse antes, ele coloca em termos práticos o que tenho dito em termos técnicos.

FAZER HQ PASSO-A-PASSO

A grosso modo, o processo de criação de uma história em quadrinhos é bastante similar ao processo do cinema.

Basicamente, é composto por etapas de pré-produção, produção e pós-produção. Isso sem mencionar os vários pontos em comum existentes entre essas duas linguagens, algo já falado à exaustão por aficcionados e especialistas das duas artes.

Hoje falaremos da pré-produção e de sua etapa mais importante: o roteiro.

1. A pré-produção em um HQ começa sempre pelo tema ou idéia principal: do que vai tratar a nossa história? O que vamos contar ao nosso leitor? Nessa etapa do processo criativo, a resposta para essas perguntas não deve ultrapassar uma linha. Por exemplo:

Citação:
Um homem que se apaixona por uma mulher e descobre que ela é sua irmã desaparecida há 25 anos.

Pronto. Tem-se, aí, o cerne da história.

2. A partir daí, começa o trabalho propriamente dito: contar, em linhas gerais (gerais mesmo), a sua história. Narrar, suscintamente, o que vai acontecer; dar um início, um princípio e um fim para a trama. Se for importante para o enredo, a ambientação pode ser escolhida nessa etapa do processo: onde vai se passar a história; em que época; por que tipo de pessoas os personagens principais estarão rodeados.
Depois, é necessário que você, roteirista, conheça os seus personagens. Eles devem ser tratados como pessoas reais para que a estória seja verossímel; e, para tratá-los como pessoas reais, é preciso que você os conheça melhor do que a si mesmo. Como fazer isso?

2. Escreva uma mini-historinha para cada um dos seus personagens principais, como uma espécie de “fichamento”. Em uma folha separada para cada um, escreva seu nome completo, onde nasceu, que idade tem no momento em que sua história será contada, suas habilidades, suas aspirações, suas principais características e seu temperamento. Tudo isso lhe dará elementos para escrever; que tipo de diálogo fica melhor com que personagem; que atitude, etc. Assim, você saberá facilmente como seu personagem reagirá a uma determinada situação, por exemplo.

4. Depois, vem o roteiro propriamente dito. Você pega o mini-texto que escreveu na etapa número 2 e detalha; reescreve preenchendo todas as lacunas, colocando os diálogos, os lugares, os ângulos e os enquadramentos, baseado nas informações fornecidas nas etapas anteriores.

Lembre-se, isso não é um modelo rígido. Cada roteirista prefere trabalhar de um jeito. Às vezes, é bom inverter as etapas; por exemplo, fazendo o fichamento dos personagens antes de tudo, ou começar pela ambientação da história. Depende de como a idéia nasce.

O importante de se lembrar nessa etapa é que toda a pesquisa (histórica, geográfica, cultural, científica e psicológica) que vai embasar e dar verossimilhança ao enredo deve ser feita durante a pré-produção. É importante ter esses dados sempre à mão para consulta enquanto estiver escrevendo.

5 Dicas para escrever um Roteiro de Quadrinhos

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Certo, sei que estou devendo atualizações mais frequentes no Abismo, mas é por uma boa causa. Estive trabalhando duro para tirar o atraso de outros projetos que conhecerão em breve.

Enquanto isso, vou cometer mais um ctrl + C, ctrl + V. Boas dicas para iniciantes escritas por Ricardo S. Tayra.

5 Dicas para escrever um Roteiro de Quadrinhos

1) Escreva

Escreva muito. Pare de falar a respeito de escrever e escreva. Escreva tudo o que der na telha na hora. Pode não vir a fazer sentido algum no final, mas faz parte do processo de criação.

Não tem desculpa: você pode pegar uma folha simples de papel e desandar a escrever. Mas para quem tem acesso a computador, mais fácil ainda: vá jogando tudo num arquivo. Na hora de produzir o roteiro pra valer mesmo, você pode salvar o tal arquivo com outro nome: é mais fácil cortar, reescrever, reorganizar, editar, enfim… Mas isso só é possível se já tiver algo escrito.

2) Organize as idéias

Muitas delas são bacanas, mas não funcionam numa história só (vale a pena guardar para outras). Pense que as coisas têm que fazer sentido – ações têm conseqüências, como na vida real, e espera-se que exista começo, meio e fim. Mesmo que a HQ seja contada fora de ordem cronológica. Ora, você não aprendeu nada mesmo quando estudou dissertação na escola?

Vale apelar para as perguntas básicas dos jornalistas: Quem? O quê? Como? Por quê? Quando? Onde? Enquanto você elabora respostas para essas perguntas, vai delineando a história na sua cabeça (e no papel).

3) Não escreva para si mesmo

Esta dica vale especialmente quando o roteiro será desenhado por outra pessoa (embora acredite que valha mesmo quando se desenha uma história própria, para não ter que confiar na memória).

Um roteiro é uma ferramenta de trabalho. Você deve expor de maneira clara, o mais objetivamente possível, o que pretende que seja desenhado. O desenhista será seu primeiro leitor. Se não conseguir capturar o interesse dele, quem dirá dos demais? Ele ainda terá uma série de decisões a tomar para desenhar (acompanhe um profissional decidindo sobre o que colocar numa página e verá como funciona), então não seja preguiçoso e dê um mínimo de detalhe sobre as cenas: se não, ele terá que “adivinhar” o que passou por sua cabeça.

E escreva corretamente em língua portuguesa, por favor: escrever bem só se aprende com bastante prática e boa leitura. Um roteiro com erros crassos de português perde total credibilidade e o interesse do leitor.

4) Não fale sobre uma ação: mostre-a.

Você pode ser desenhista ou não, mas é importante pensar que o que você está escrevendo vai virar imagens. Ao invés de colocar uma caixa de narração explicando que um personagem é malvado, crie uma situação na qual ele possa demonstrar sua malvadeza. Uma imagem não vale mais que mil palavras?

Quanto mais importante a ação, mais detalhes você tem que incluir no roteiro, que servirá como orientação para o desenhista. Se uma expressão de um personagem é importante, num determinado momento, peça um close (isso, como em linguagem cinematográfica). Se o importante é mostrar onde ele está, marque um plano geral do local.

Vale lembrar que, num roteiro, você identifica o texto que deve entrar no quadrinho (nos balões, ou nos quadros de narração). Este texto sempre deve ser complementar à ação. Na maioria das vezes será ridículo você colocar um quadro com a narração “Ele desferiu um soco no queixo do adversário” enquanto o que se vê é um sujeito dando um soco no queixo de outro.

5) O tempo dos quadrinhos é um caso à parte

O tempo nos quadrinhos é determinado por fatores como o tamanho e detalhamento de um desenho e pelo espaço de requadro (o intervalo entre um quadrinho e outro).

Você pode narrar ações simultâneas intercalando quadros. Você pode colocar num quadro ou numa seqüência de quadros, um desenho que mostre o tempo daquela ação (como uma seqüência que mostra um sujeito em sua cama do ato de dormir até o de acordar, enquanto no fundo do quadro vemos uma janela mostrando o sol que vai raiando).

E existe também o tempo de leitura: um quadro de página inteira pode ser lido rapidamente ou não, dependendo do tamanho do desenho e dos detalhes contidos nele. É uma opção que se faz. Mas lembre-se: por mais que o roteirista e desenhista se esforcem para colocar “amarras” no tempo da HQ, o leitor ainda vai querer determinar seu próprio tempo de leitura e pode até subverter a ordem de leitura, pulando páginas (é a parte mais interativa do negócio). Um bom roteiro ajuda o leitor a mergulhar na história como ela foi concebida.

Para mais informações, textos e guias sobre roteiros de quadrinhos, personagens, ambientação e muito mais, acesse www.quadrinize.com

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